需要迅捷的地下开发商:“我们不知道我们有什么”
在《极速之需》30周年之际,我们采访了定义该系列最佳游戏的开发者
这一切都要追溯到1994年,那是一个格子衬衫和排行榜榜首被疏远的年轻人的时代,戴安娜·罗斯错过了那个点球,当时《极速之需》上架了。最畅销的赛车系列从一个不同的世界开始,充满了模拟表盘和游戏墨盒,并在数字店面和严格的排放法规时代存活了很长时间。
这三十年和1.5亿的销售额给它的各种托管人带来了一个相当令人羡慕的问题:在发布了这么多版本之后,需要速度游戏到底意味着什么?
这个问题是当前NFS开发人员和校友聚集在一起反思该系列历史的首要问题。主要是因为我们刚才问了.
《无拘无束的速度》的创意总监约翰·斯坦利说,显然,这一切都是关于三个C:背景、定制和后果。
他解释说,在每一场比赛中,你的行为都有一个清晰的背景框架。“为什么我要把这辆车从A点开到B点?你为什么要我把这辆车从B级升级到A级?这是它背后的背景。在过去的几年里,我们学到的实际上也是关于汽车文化中的真实性。
因此,我们越能包装我们的背景和我们围绕这一点所做的事情,它就越能在我们的球员中产生共鸣。
定制元素已经从挑选颜色(请注意,在当时令人兴奋)扩展到深度重新定制创作和定制乙烯基设计,值得一整个画廊展览。我不认为有任何比赛可以让你把它带到我们需要速度的程度。
然后后果就来了。为什么躲避警察、赢得比赛或失去奖金有什么大不了的?“让我们与众不同的是这种紧张感。我是不是应该再参加一场比赛,冒着我在过去半个小时里积累的所有循环的风险?
这种与汽车文化的联系尤其重要。它让这个系列从一辆简单的赛车,扔给你一把你卧室墙上海报上的那种超级跑车的钥匙,成长为一个嘻哈色彩的调谐器盛会,在那里,灯光下的霓虹灯就像Lil Jon的曲目一样无处不在,一直到Unbound由A$AP Rocky设计的190E。可以说,Gran Turismo更擅长通过意志力让汽车成为标志性的汽车,而NFS则更擅长挑选已经标志性的汽车,然后给它们一个转折。
Justin Wiebe是一位经验丰富的EA开发人员,现在正在开发Battlefield特许经营权,他最先开始开发的是Need for Fast Underround。你可能还记得他在《最想要的人》中扮演的塔兹。他告诉TG,这部电视剧的部分身份是为了适应汽车文化不断变化的品味。
你可以回到过去,从70年代…肌肉车的爆炸式增长中看到汽车文化。Magnum Pi和所有这些令人惊叹的展览都展示了这些超级令人惊叹的异国情调的汽车。小时候,我们都想留胡子,开法拉利,对吧?
对我来说,体验定制时代的兴起让我兴奋不已,你可以抓住你奶奶的旅行车,把它变成一辆600马力的庞然大物,然后把一条龙扔在一边。
最终,这种文化发生了变化,然后成为了卧铺人群的崛起,因为每个人都开始打击调谐器赛车。所以这是关于谁拥有不那么炫耀的最秘密的汽车的问题,但伙计,不要挑战我,因为我会把你轰下线。
当然,事情并不总是那么简单。几十年来,NFS也有自己的问题,间歇性地发现自己要么陈旧,要么对翻新旧土地感到内疚,要么在可接近但有肉的拱廊处理方式的钢丝上失去了立足点。它的持久相关性并不总是给定的,资深的标准/幽灵游戏制片人帕特里克·霍诺纳蒂承认:“实际上,在某些情况下,轨迹是崎岖的。但是发生了什么,我认为最重要的是,如果你想一想《速度的需要》的最初,它真的很容易理解。这真的很容易。
霍诺拉蒂和他的朋友们第一次看到1994年的原版在3DO上播放(问问你的曾祖父),他们立刻就明白了。躲避警察,快速驾驶酷车。感觉自己像个驾驶之神。“因此,(在现代的)网络安全系统中,人们仍然可以选择加入进来,享受乐趣。它只会让你感觉很酷。它真的存在于DNA中。
霍诺蒂说,当这部电视剧没有达到目标时,他们就偏离了这一前提。
“这可能是在最糟糕的时候,那些东西被移除了,实际上,定制没有进入我们设定的优先事项,它被从游戏中移除了,我认为游戏受到了影响。”
尽管如此,很少有专营权能像这一部那样拥有如此高的命中率。对许多人来说,黄金时代是地铁到本世纪初的头号通缉犯时代。伴随着令人惊讶的下流说唱和充满青少年焦虑的尖叫声,装饰天际线成为一年一度的圣诞节传统,就像塞满馅料、小玩意儿或假装对袜子感到高兴一样。
回首往事,是什么让这些游戏如此特别?
“我认为对我来说,这是因为我们在当时是一种开拓性的,”维贝说。这是第一次引入像飙车这样的东西,这是一种全新的高速比赛方式,比如坚持你的车道。
我们开始探索其他新兴的流派,比如漂流赛车。并开始真正带来所有这些新的和尖端的想法,然后融入定制。
“我们不知道我们拥有什么,但那里的每个人都相信它的愿景。”
《极速之旅》的旅程还在继续。NFSUnound将于11月26日发布其发布后内容的第9卷,其中包括--暗示着哑剧--一辆摩托车。
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