回忆经典游戏:理查德·伯恩斯拉力赛[2003]

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回忆经典游戏:理查德·伯恩斯拉力赛[2003]

已经20年了,在砾石上仍然无法被击败

这是Gamesar在2003年对备受尊敬的理查德·伯恩斯拉力赛的评论中的一句话:“除非你真的非常、真的喜欢拉力赛,否则它太不友好了,没有任何乐趣。”评论家注意到它的现实但严厉和不可原谅的驾驶物理,并全面得出结论,它只是有点太核心了。

20年后,它被认为是最好的拉力赛之一,即使是在与现代杰作如Dirt Rally 2.0的比赛中。有些人会告诉你这是彻头彻尾的最好的,他们会带着太多的激情和可怕的信念说出来,以至于无法与之争辩。它得到了一个改装场景的支持,这个场景已经将从物理到视觉的一切都升级了,并增加了更多的汽车和舞台,这是你一生都无法完成的。事实证明,相当多的人真的、真的喜欢拉力赛。

不过,批评者对其惩罚性的看法并没有错。科林·麦克雷·拉利在本世纪初的模拟中就像法医一样,尽管科德马斯特的系列是纯粹的喜悦的尘埃云,但它并没有试图以疣猪游戏所追求的那种细节来捕捉轮胎通过松散表面的行为。科迪广受欢迎的街机系列体现了其同名演员的口头禅:如果有疑问,就全力以赴。

相比之下,在RBR的头几个弯道是一个惊人的、对峙困难的磨难。只有当你的副驾驶把你领到一段两英里长的封闭高速公路上时,你才敢在这里全速前进。不,RBR中棘手的按压和盲人弧度必须绝对尊重。这是另一种说法:以绝对蜗牛的速度。

它试图教你驾驶一个脆弱的、尖叫的扭矩怪物穿过10公里的致命林地实际需要什么。一种完全不同的驾驶方式,让你更少地考虑速度,更多地考虑角度和位置。在RBR中,最重要的不是你的纵向,而是你的横向轨迹。由于你很少简单地向前行驶,所有四个轮子都抓住表面,平台的重量均匀分布在它们之间,你必须考虑快速喷射油门,以使汽车从一个紧凑的左3号转向下一个紧凑的左3号。你正在使用速度来实现道路上的精确位置,而不仅仅是为了速度。

而现在要做到这一点是极其困难的,因为现在是50,000 GB的液压模拟赛车和ESPORTS转播的时代,有数千人观看。想象一下,在2003年,当大多数PC玩家都在用键盘上的方向箭头键控制它时,感觉是多么困难的暗中攻击。

在它发布后的几年里,RBR更像是一个引擎,而不是一个游戏。它是造型者建立长期改进、不断发展的体验的基础。最新也是最棒的是RallySimFans,它谦逊地称自己是一个插件,但它添加了从汽车和舞台到新物理模型和在线锦标赛的一切。当你现在看它的时候,它看起来、感觉上和听起来都像是一场不同的游戏。这些车辆涵盖了所有的拉力赛历史,直到2023年的WRC机器,副驾驶现在给出了编号的速度音符,而不是原来游戏中令人震惊的模糊的“轻微”权利。它支持大规模、实时的在线锦标赛,这是开发人员Warthog只有在2003年的S网码中才能幻想到的。唯一的常量?令人信服、具有挑战性和惩罚性的驾驶。它在当时并没有得到广泛的支持,但RBR肯定会继续存在。

可悲的是,在2000年代,将你的名字出现在拉力赛视频游戏中被证明是一种诅咒。理查德·伯恩斯(Richard Burns)因脑瘤而陷入昏迷,于2005年11月25日去世。两年后,科林·麦克雷(Colin McCrae)于2007年9月15日在一场直升机失事中去世,这场事故还夺去了他五岁的儿子和两个家庭朋友的生命。两位车手的传球给他们留下了一个可怕的鸿沟,两人仍然留在拉力赛球迷的嘴边,这不仅是因为他们令人难以置信的职业生涯成就,也是因为他们在大众中普及了他们喜爱的运动的比赛。科林·麦克雷拉力赛让我们都意识到驾驶是一场肾上腺素刺激的骚乱拉力赛,理查德·伯恩斯拉力赛提醒我们它需要超人技能。

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